Veikkauksen monopoli on purettava
Kuolema on alati läsnä toiminta- ja erityisesti ammuntapeleissä. Ghosts ’n Goblins (1985), Altered Beast (1988) ja Pocky & Rocky (1992) edustavat aineistossamme vanhan koulukunnan suoraviivaista kolikkopelitoimintaa, jossa vastaan vyöryy loputtomasti vihollisia (ks. Harper 2014). Samaan kategoriaan voidaan laskea myös Super Nintendolle tehty Super Castlevania 4 (1991). Vaikka kuolema korjaakin näissä peleissä alituiseen satoa, ei hautaamiseen ja suremiseen käytetä aikaa. Hautapaikkoja esiintyy lähinnä pelien taustoina, kuten Altered Beastin antiikin kreikkalainen hautausmaa anakronistisine risteineen sekä vampyyriteemaisen Super Castlevania 4:n metsäinen kenttä, jossa nähdään hautakiviä ja arkkuja. Ghosts ’n Goblinsissa hautausmaa puolestaan on poikkeuksellisen kiinteästi osa toimintaa: peli alkaa ristien, aitojen ja hautakivien keskeltä, ja vastustajat ovat niin ikään teemaan sopivia (kuva 1).
Toinen 1930-luvun lopulla ilmestyneistä Pohjoismaiden Paperikomppanian peleistä oli nimeltään Amor. ”Tämän pelin kulku on kertomus kahden ihmisen tiestä toistensa luokse”, kuvataan Amor-pelin ohjeissa pelin tarkoitusta ja lähtökohtaa, jossa mies ja nainen etsivät rakkautta, sitä kenties löytäen. Käytännössä kyse on kuitenkin älypelistä, jota kaksi henkilöä pelaavat toisiaan vastaan. Pelilaudalla olevia nappuloita on siirreltävä yksi siirto kerrallaan niin, että pelaajan oma henkilönappula, on maalipisteessä. Se kumpi saa ensin siirrettyä nappulat loppuasetelmaan, on pelin voittaja, vaikka peli onkin kehystetty romanttisella taustatarinalla ja pelilaudan taustakuvina on piirroksia miehen ja naisen elämään liittyvistä stereotyyppisistä asioista. Miehen puolen kuvissa on muun muassa tekniikkaa ja ruumiilliseen työhön liittyviä asioita, johtamista ja tutkimista sekä käynti hammaslääkärissä ja tivolissa, jälkimmäisessä naisen ja lapsen kanssa. Naisen puolen kuviin on piirretty kaunistautumista, tanssia, palvelualan ja hoitoalan töitä, mutta myös liikennevälineitä kaupunkitilassa sekä hiihtoaiheinen kuva.
Yhdysvalloissa pelilistauksia oli julkaistu ennen lehtiä esimerkiksi kirjoissa jo 1970-luvun alkupuolella. Yhdysvaltain harrastusohjelmoinnin historiaa tutkinut Michael Halvorson toteaa, että David Ahlin toimittamasta kirjasta 101 BASIC Computer Games, (1973), jossa julkaistiin käyttäjien ympäri Yhdysvaltoja lähettämiä DEC PDP-minitietokoneelle tarkoitettuja ohjelmalistauksia, tuli erittäin suosittu ja sitä myytiin kymmeniä tuhansia kappaleita. Ahl teki kirjalle 1970-luvun lopussa myös jatko-osia, jotka oli suunnattu mikrotietokoneiden käyttäjille, ja kirjat lisäsivät peliohjelmoinnin suosiota sekä näyttävät luoneen esikuvan listausten julkaisuprosesseille: Ahl testasi käyttäjien lähettämät pelit, tarvittaessa teki niihin korjauksia, julkaisi parhaat ja kirjoitti julkaisun yhteyteen lyhyen kuvauksen kustakin pelistä, huomioita pelien käyttökelpoisuudesta ja teknisistä rajoituksista.(Halvorson 2020, 19, 128–132.) Saman tyyppinen toimitusprosessi oli myös monissa suomalaisissa ohjelmalistauksia julkaisseissa lehdissä.
Veikkauksen 10 parasta peliä vs. Ulkomaiset huippukasinot
Syyt ohjelmalistausten tekemiseen ja julkaisemiseen muuttuivat 1980-luvun kuluessa, ja vuosikymmenen lopulla edellä kuvatut motivaatiotekijät alkoivat yksi toisensa jälkeen väistyä. Pelaaminen oli vakiinnuttanut asemansa suosittujen 8-bittisten kotimikrojen pääasiallisena käyttötarkoituksena. Niille oli saatavilla runsaasti pelien piraattiversioita, eivätkä pelilistaukset missään vaiheessa kilpailleet kaupallisten pelien kanssa laadusta ja pelattavuudesta. Tämä vaikutti eittämättä myös niiden suosioon ohjelmointiharrastajapiirien ulkopuolella. Lisäksi suosituimmat konetyypit vanhenivat teknisesti 1980-luvun loppupuolelle tultaessa. Ohjelmointiharrastajat siirtyivät uudempiin 16-bittisiin tietokoneisiin, joiden ympärille esimerkiksi kotimainen demoskene muodostui 1990-luvulla (ks. Reunanen 2017, 67–71). Ohjelmalistaus ei enää ollut järkeenkäyvin tapa jakaa koodia. Listausten julkaiseminen kuihtui tietokonelehdissä, mutta itse tehtyjä epäkaupallisia ohjelmakoodeja levitettiin muiden kanavien kautta, vähitellen yhä enemmän digitaalisesti tietoverkkojen ja myöhemmin internetin välityksellä.
Myös lineaarisissa juoksupeleissä saattoi olla sodankäyntiin liittyneitä teemoja. Juoksupeleissä ei voinut juuri tehdä taktisia valintoja muuten kuin liittyen esimerkiksi yksittäisiin reittivalintoihin. Sattuma saneli lähes täysin sen, kuka voitti pelin. Tällaisia pelejä käytettiin esimerkiksi ajankohtaisten sotatapahtumien käsittelyyn pelin avulla tai sitten jo aiemmin käydyn sodan muisteluun. Niissä ei ollut jossittelevaa elementtiä kuten strategiapeleissä, joissa sodan voittajaksi saattoi tulla sellainenkin taho, joka ei oikeassa elämässä ollut voittanut. Korttipelejä puolestaan pelattiin esimerkiksi joidenkin muiden pelien tavoin ”perheitä” eli tiettyjä samankaltaisten korttien sarjoja keräämällä.
Mahjong-kuumeen yhdysvaltalaisesta merkityksestä kertoo muun muassa se, että tapauksesta on olemassa jonkin verran historiatieteellistä tutkimusta, toisin kuin monesta muusta saman aikakauden pelikuumeesta. Mahjong on kiinalainen peli, jota pelataan dominon tapaisilla palikoilla. Vaikka pelille esimerkiksi 1920-luvulla toisten pelien tapaan hahmoteltiinkin vuosisataisia tai jopa tuhantisia historiallisia juuria, pelin tuolloinen muoto oli käytännössä keksitty Shanghain ja sen vieressä olevan Ningbon satamakaupungin alueella 1800-luvun puolivälissä ja Mahjong oli saanut vaikutteita dominon lisäksi joistakin korttipeleistä. Historioisija Mary Greenfieldin (2010, 333–334) mukaan peliä pelattiin aluksi korteilla, mutta ”materiaalinen käänne”, jossa korteista siirryttiin luisiin tai bambusta tehtyihin palikoihin lisäsi pelin suosiota Kiinassa, koska peli ei ollut ainoastaan mukava ajanviete vaan esineenä tai esineryhmänä kaunis. Greenfield esittää, että tämä materiaalinen käänne kutsui myös länsimaista orientalistista eli itään kohdistuvaa viehätystä ja eksotisointia puoleensa.
Vaikka eri villityksien piirteitä niputetaan yhteen ja niiden perusteella laaditaan villitysten elinkaarimalleja ja ihmisjoukkojen käyttäytymismalleja, niin uutuuksien omaksumisprosesseissa on ajallisia ja alueellisia eroja. Joseph Wachelder esimerkiksi huomauttaa, että kaleidoskoopin vastaanottoa ja suosiota Saksassa 1810-luvulla ei voi selittää Pariisin ja Lontoon suosioaaltojen perusteella. Kaleidoskooppi oli silloin seurannut muotina Diaboloa, joka puolestaan oli seurannut jojoa. Saksasta puuttui Pariisin tai Lontoon kaltainen yksittäinen keskus, ja Wachelderin mukaan leikkivälineiden ja pelien käyttö ja suosio olivat ilmiöinä laajempia ja monimuotoisempia kuin että oltaisiin edetty yhdestä suosikista seuraavaan.
Kaippa niillä jokin aukiolo-aika on
MOT:n verkkosivulla kerromme miten elintärkeästä sopimuksesta on kyse.
Valvova viranomainen Kilpailuvirasto olisi voinut viedä Veikkauksen diilin Markkinaoikeuteen - mutta Veikkaus onnistui sopimuksen salaamisessa, määräajat menivät umpeen, nyt viranomainen voi vain antaa hallinnollista ohjausta.
…..
Tel Avivissa, Playtechin yläpuolella olevassa kahvilassa, luin kirjaa Willful Blindness - tahallinen sokeus. Se selittää, miksi jonkun yrityksen kaikki prosessit, säännöt, lainsäädäntö ja ohjeet ovat paperilla kunnossa - mutta sitten käytännössä rikotaan kaikkia näitä sääntöjä.
Se avaa ajatuksen siitä, miten yrityskulttuurissa saatetaan elää kuplassa, missä kuvitellaan että ollaan lain yläpuolella. Uskotaan että oma toimintatapa on normaali, sokeudutaan tahallisesti tai tahattomasti, ei enää ymmärretä miltä asia näyttää ulkopuolisten silmissä.
…..
Pelikaani-baari on Veikkauksen huoltomiesten seuraava kohde. Pelikaanissa on kuusi pelikonetta. Veikkaus kantaa lakisääteisen vastuunsa pelihaittojen ehkäisystä poistamalla yhden koneen.
Veikkaus kiristää nettipelaamisen sääntöjä merkittävästi
Kesällä 1957 lehdet puolestaan uutisoivat, että pistepeliin oli tulossa muutamia muutoksia. Merkittävin niistä oli sarakemaksun laskeminen 40 markasta 15 markkaan, mikä oli sama kuin vakioveikkauksen hinta.(Esim. ) Loppukesästä Veikkaus ilmoitti, että myös pistepelin pistelasku lopetettaisiin ja jatkossa ristiveikkaukseksi kutsuttavassa pelissä voittoluokkia olisivat 6, 5 tai 4 (tasapeliä) oikein 30 kohteesta. Peli perustui siis edelleen ottelutuloksiin. Jälleen Veikkauksen tiedotus korosti pelimuodon yhteyttä Italiassa 1500-luvulta lähtien kehittyneeseen lottoon. Pelaamisesta haluttiin tehdä entistäkin helpompaa (esim. ; ).
Veikkauksen voitonmaksu & tenniksen luovutustilanne
MOT: Pidit meille hyvän yleiskatsauksen näihin diileihin..ennen joulua.. tuota.. mua jäi vaivaamaan se, että siitä puuttui yksi..
Vähävirta: Okei..
MOT: ..IGT-diili viime syksyltä.
Vähäsalo: Okei. Mikä siitä puuttui?
MOT: Se puuttui koko listauksesta, että te teitte viime syksynä 20 vuoden diilin IGT:n kanssa. Voitko kertoa siitä?
Nora Vähävirta, liiketoimintajohtaja, Veikkaus: Eli IGT on toimija, joka on hyvin pitkään yli 30 vuotta niin tehnyt näitä pelijärjestelmäalustoja tämmöiselle niin kuin arvontapelipuolelle sekä vedonlyönnin puolelle. Eli entinen Veikkaus on käyttänyt IGT:n järjestelmiä hyvin pitkään. IGT:ssä pätee ihan se sama kuin Playtechissä. Eli eli eli ne järjestelmät ovat itse asiassa kaikki mitä meillä on. Se on vähän niin kuin meidän tehdas, että ne pelit siellä pyörii.
Pieni tennisaiheinen kysymys ..
Vakioveikkaus sopii niille, jotka haaveilevat isommista voitoista. Moniveto puolestaan tarkoittaa käytännössä useamman kuin yhden ottelun tulosvetoa ja yleisin Monivedon kohdekokoelma on kolme(3) kohdetta. Katso suosittujen vedonlyönti pelien oppaat läpi ja hyödynnä samalla rekisteröitymisbonukset.
Veikkaus ja suomalaisen urheilun rahoitus – kuka hanoja ..
Veikkauksen pelejä ei ole mahdollista pelata ilman rekisteröitymistä. Jokainen Veikkaus peli vaatii siis tilin luomisen riippumatta siitä, onko kyseessä nettipeli vai fyysinen kuponki.
Äsken Veikkaus oli hyvis, nyt pahis: Uusi rahapelilaki vahvistaa ..
Numeroveikkaus-sanaa oli myös Veikkaus käyttänyt, kun se lanseerasi 1956 uuden onnenpelin, Piste Pelin tai pistepelin. Veikkauksen historiateoksen kirjoittanut Heikki Ylikangas esittää, että pistepelin taustalla olivat Veikkauksen edustajien tutustumismatkat Englantiin sekä Saksaan ja Itävaltaan. Englannista oli saatu oppia, että voittojen suuruus on ratkaiseva tekijä pelaajien kiinnostuksessa. Saksassa ja Itävallassa puolestaan Veikkauksen edustajat olivat tutustuneet lottoon. Pistepeli ei perustunut kuitenkaan umpimähkäiseen mekaaniseen arvontaan vaan Englannin jalkapallo-otteluiden tuloksiin.(Ylikangas 1990, 121–122.) Pistepelissä pelaaja valitsi 36 ottelun joukosta 6 sellaista, joiden ajatteli päättyvän tasapeliin. Oikeasta tasapeliveikkauksesta sai 3 pistettä, vierasvoitosta 2 pistettä ja kotivoitosta 1 pisteen. Maksimipistemäärä oli siis 18, ja pelissä käytettiin viikosta toiseen samanlaista blankokuponkia, jossa oli ainoastaan numeroita ja sarakkeita, ei viikoittaisia pelikohteita. Viikkokohteet painettiin erillisille liuskoille. Kolme parhaan pistemäärän saanutta palkittiin viikoittain.(Ks. esim. .)